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Ludificación

Posted on August 20, 2022June 25, 2023 by admin

La ludificación o también conocida como gamificación es una de las estrategias pedagógicas contemporáneas que poco a poco han venido adquiriendo una gran importancia en el campo de la enseñanza. Buena parte de las técnicas y metodologías involucradas en la ludificación tienen un fundamento psicológico ligado a diversos procesos básicos como la emoción, la motivación y el aprendizaje asociativo.

Motivación y emoción

La motivación es la fuerza que actúa para iniciar y dirigir una conducta. Las conductas motivadas están estructuradas por tres componentes básicos: activación, dirección y consecución de metas.

La activación se refiere a los comportamientos manifiestos; aunque la ausencia de una conducta observable no significa la ausencia de motivación.

La persistencia es una característica de la activación y marca la duración de un comportamiento para conseguir un objetivo.

La direccionalidad se relaciona con el logro de metas y con las posibilidades de elección de una conducta dirigida hacia esa meta. Las personas orientadas a metas de aprendizaje son más conscientes del valor de los conocimientos adquiridos, este control consciente les permite emplear su experiencia y ajustarse a los logros que pretenden alcanzar.

La consecución de metas se compone de la expectativa, que permite constatar si el objetivo a alcanzar es o no cercano. Si el objetivo es percibido como cercano y resulta atractivo, es muy probable que la persona se empeñe en alcanzarlo; si por el contrario el objetivo es distante, por más atractivo que resulte es más posible que desista . Luego, la atracción de la meta es un factor importante porque el valor del objetivo puede variar con el tiempo y perder valor, disminuyendo la conducta de consecución.

Por su parte, la emoción es el conjunto de fenómenos de corta duración, relacionados con sentimientos, estimulación, intención y expresión, que nos ayudan a adaptarnos a las oportunidades y retos que enfrentamos durante los sucesos significativos de la vida.

De acuerdo con las definiciones provenientes de la psicología, los componentes de la emoción son el sentimental que otorga a la emoción una experiencia personal, atribuyéndole un significado particular; la estimulación corporal que involucra la activación de una respuesta adaptativa del organismo, la intencionalidad que alude a la coordinación de acciones orientadas a metas específicas y de relevancia, y el componente social-expresivo que involucra posturas, expresiones faciales y vocalizaciones que permiten que la experiencia subjetiva se vuelva pública.

Aprendizaje asociativo

Una de las perspectivas dominantes en la comprensión de los procesos de aprendizaje desde la psicología, tiene su origen en la propuesta del conductismo a través del condicionamiento clásico y operante, siendo este último de gran importancia en la explicación de las dinámicas de la ludificación.

El condicionamiento operante es aquella forma de aprendizaje asociativo en la cual se empareja la emisión de un comportamiento con las consecuencias de este sobre el ambiente; es decir, la persona aprende a realizar acciones que tengan consecuencias atractivas al tiempo que aprende a no realizar conductas con consecuencias desagradables. Estas consecuencias se dividen en dos: reforzamiento y castigo, los cuales a su vez se subdividen en positivos y negativos.

El reforzamiento positivo es un procedimiento en el cual la conducta produce un estímulo o un resultado apetitivo. Existe una relación positiva entre el comportamiento y la consecuencia, la aparición del primero supone la aparición del segundo. Entonces, a través de este procedimiento se busca incrementar la tasa de respuestas deseadas.

Componentes de los juegos que favorecen la motivación

Según las investigaciones, ciertos componentes de los juegos se emparejan bien con los mecanismos motivacionales particulares:

1. Los puntos, que funcionan como mecanismos inmediatos de reforzamiento positivo.

2. Las medallas, que son representaciones visuales de logros, que satisfacen la necesidad de éxito de las personas, fortalecen la percepción de competencia, brindan un status especial, adquieren un rol de identificación y generan una fuerte motivación de filiación.

3. Las tablas de clasificación, que informan acerca del éxito de cada persona, fortalecen el sentido de competencia y de orientación al logro, brindan una experiencia de pertenencia y de relacionamiento.

4. Las barras de progreso y gráficas de desempeño, que revelan el progreso de las personas en la consecución de un objetivo, proporcionan una clara retroalimentación en relación a la ejecución de tareas, proporcionan objetivos claros, permiten realizar una comparación del desempeño previo.

Impacto en la motivación y el desempeño

Las investigaciones más recientes han proporcionado evidencia significativa que demuestra la importancia de estrategias como la ludificación en el mejoramiento de la motivación y de conductas específicas en el ámbito educativo. Puntualmente, se sugiere que la efectividad de la ludificación como tal radica en la manera en la cual se organizan los elementos del juego dentro del diseño.

La efectividad de la aplicación de la ludificación en procesos de enseñanza recae en gran medida en la calidad de algunos de sus elementos, que inciden directamente en la motivación de los participantes.

Desde la psicología, esta afirmación encuentra fundamento en las técnicas de modificación conductual conocidas como moldeamiento y en los diferentes programas de reforzamiento, las cuales a su vez se basan en procesos de condicionamiento operante.

Existe una estrecha relación demostrada entre la psicología y las estrategias de ludificación, en tanto esta última está sustentada en múltiples procesos de orden básico y superior que orientan las formas en la cual los seres humanos conocemos, asimilamos y estructuramos la realidad y el conocimiento sobre la misma. Específicamente la motivación, la emoción y el aprendizaje asociativo expresado en el condicionamiento operante, cumplen un papel clave pues están ligados a la búsqueda y cumplimiento de metas y logros, aspecto fundamental de esta forma de enseñanza. Es a través del fortalecimiento de estos procesos y de su comprensión, que es posible garantizar mejoras en el aprendizaje.

Los principales beneficios de la ludificación se basan en mejorar la experiencia, propiciar el cambio conductual y generar una retroalimentación instantánea. Es por ello que, la ludificación progresivamente se ha venido ubicando como uno de los principales referentes en cuanto a innovación pedagógica en las diferentes áreas del conocimiento, desafiando así modelos tradicionales de enseñanza y volviendo asequible el conocimiento a un amplio número de personas con necesidades cada vez más diversas.

Fuente:

Perdomo Vargas, I. & Rojas Silva, J. (2019). La ludificación como herramienta pedagógica: Reflexiones desde la psicología. Revista de estudios y experiencias en educación, 18(36).

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